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Descripción de Razas y Clases

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Descripción de Razas y Clases

Mensaje por G.Overman el Miér Jul 21, 2010 5:00 am



Esta raza es conocida por tener conocimientos sobre los elementos. Cada clase de Morey está ubicado en diferentes lugares del mundo y cada uno tiene sus propias características. Lo más importante que hay que remarcar para todas las clases de Moroy es que ellos controlan, no crean por lo que tienen que tener una fuente de su elemento para poder usarlos.
Su lugar de origen es Mork; normalmente son personas con un carácter bastante fuerte, aunque siempre existen excepciones, claro. Su control del fuego va hasta el límite de poder controlar el magma, debido a que ahí es donde se crían. Pueden incluso llegar a controlar la temperatura de sus cuerpos haciéndoles más resistentes al calor, pero no al frío ya que no están acostumbrados al mismo. Es muy difícil que un Moroy de fuego vaya a Helia y se quede por demasiado tiempo, no lo aguantaría.
Estos Moroy crecieron en la ciudad más hermosa de todas –Aoros–, su carácter suele ser pacífico en general, aunque no por eso fácil de doblegar. Es el elemento con más jugabilidad debido a que todo está compuesto de aire y por lo tanto pueden usar su control donde sea. Suelen ser capaces de crear hasta tornados y torbellinos, aunque claro que esto tiene sus efectos secundarios que depende de cada persona y la reacción de su cuerpo.
No hay un lugar determinado en el que crezcan ya que no hay demasiados. No hay un patrón de conducta, pero suelen ser de carácter fuerte y bastante marcado, no pasan desapercibidos. Ellos pueden incluso controlar la humedad del aire aunque esto les pide demasiado entrenamiento no es imposible. Suelen ser capaces de controlar el hielo, congelarlo y demás, esto sólo si han vivido expuestos en un ambiente de este tipo y entrenado ahí por el tiempo suficiente. Es un elemento difícil de manejar de manera perfecta y completa.
* Se requiere pasar una prueba de rol para pertenecer a este tipo de Moroy *
A la hora de hacer su registro se les enviará el rol de prueba, es por esto que es recomendable que lo hagan antes de hacer su ficha ya que si no son aceptados deberán repetirla o modificarla.
Este tipo de Moroy es capaz de controlar también la arena y también posee una muy buena jugabilidad; aunque no todo Bvlgaria esté cubierto por tierra exactamente, la mayoría sí y esto les hace fácil el uso del elemento. No pueden controlar metales, pueden acaso minerales –y con trabajo–, pero no cosas hechas de un material demasiado duro y pesado como el metal. No existe un patrón de conducta en ellos. Pueden aguantar bien altas temperaturas –aunque no tanto como las de Mork– y también un tanto bajas debido a que en su lugar de procedencia –Kerm–, las noches suelen ser muy frías –aunque no tanto como en Helia–. Los más experimentados pueden crear pequeños temblores e incluso, con bastante esfuerzo provocar que un volcán erupte.
Este tipo de Moroy procede de Thoros, una ciudad que se encuentra en Aliria –al igual que Aoros–. Suelen ser personas bastante independientes y gente en la que otros puedan buscar apoyo debido a que son fuertes de espíritu. Los que son bastante experimentados pueden manejar la estática del ambiente y con sólo un frote de su mano con su cabello crear un rayo. Esto es difícil de lograr, pero se puede aunque si no se sabe bien cómo hacerlo puede agotar en sobremanera.

Esta raza es bastante odiada entre los grupos Rod y Naturas debido a diferentes razones, aunque a ellos no suele importarles mucho. Son personas que no son demasiado sociales –la mayoría– y prefieren trabajar en soledad que en conjunto. Su ciudad 'natal' es Eron; ellos han construido tanto Menia como Relander. Intentan apoderarse de la última ya que poco a poco está siendo abandonada y compiten con los Rod día a día. Dependiendo en qué se especialicen es lo que utilizan y en lo que son expertos; por ejemplo: un Armes de Armas es capaz de realizarlas, pero también de usarlas y explotarlas al máximo, ya que él sabe el funcionamiento perfecto de las mismas.
Este tipo de Armes suele hacer prácticas que causan temblores en la ciudad subterránea de los Rod y es por esto que son especialmente odiados por ellos. Suelen crear misiles radioactivos o incluso crear bacterias y virus que pueden infectar a cualquiera, aunque estos últimos son bastante penados ya que podrían infectar el juego y le costaría bastante caro a la persona que lo haya descubierto.
Son los que crean los vehículos que mueven a la gente de todo Bvlgaria. Lo que más es pedido son los vehículos aéreos y, ¿por qué mentir? Suelen ganar bastante dinero haciendo sólo esto. Este es el único tipo de Armes que suele trabaja en equipo de dos o tres personas a lo mucho para entregar de manera rápida y efectiva sus pedidos. No existen coches en sí, sino pequeñas máquinas que suelen transportar de una a dos personas a la vez, casi nunca se puede transportar tres. Su más grande hazaña fue el tren que recorre Bvlgaria una vez al día, aunque es un medio un tanto lento es lo más seguro que existe.
Los Armes más extraños del paquete. Suelen encerrarse en su Laboratorio y no dejar a nadie entrar, sólo a sus mismos camaradas por que no les queda de otra. Son muy celosos con sus inventos y siempre los andan escondiendo, a veces terminan siendo cosas que impactan al mundo, pero otras sólo resultan ser basura, ¿a quién le importa? Ellos lo hacen por el amor a la tecnología y el movimiento, no les importa nada más. Suelen ser personas de nivel bajo de ingresos, aunque –de nuevo– siempre hay excepciones.
Son los que fabrican todo tipo de armas, desde las más sencillas hasta las que necesitan un pequeño tornillo para funcionar correctamente. De igual manera trabajan armamento que es usado tanto por rebeldes como por grupos máximos como Asis o Exos. Suelen costearse la vida de esta manera, vendiendo sus creaciones a precios variados, dependiendo el esfuerzo, el tiempo y la ingenuidad del comprador.

Esta clase usa la fuerza de su mente para 'derrotar' a su enemigo, a veces incluso puede usar la debilidad de las mismas personas como arma. Son pocos los que existen, pero son bastante poderosos y por esta misma razón son bastante respetados entre las demás razas. Nadie quiere ser enemigo de un Inta.
* Se requiere pasar una prueba de rol para pertenecer a a cualquier tipo de Inta *
A la hora de hacer su registro se les enviará el rol de prueba, es por esto que es recomendable que lo hagan antes de hacer su ficha ya que si no son aceptados deberán repetirla o modificarla.

Usa su mente para crear un lazo invisible entre los objetos y, de esta manera, poder moverlos sin la necesidad de usar fuerza física. Esto supone esfuerzo por la persona, claro está y no suele ser capaz de levantar objetos demasiado pesados. Algunos suelen sufrir de fuertes migrañas debido al uso abusivo o extenso de sus poderes, aunque los efectos secundarios varían entre cada persona.
Es la capacidad de introducir pensamientos en mentes ajenas. Un telépata que es bastante experimentado puede incluso instalar ideales en la gente que los confunde, esto no dura demasiado, pero puede ocasionar graves daños usándole y si sabe a quién escoger. Esto supone una carga mental demasiado grande y más si la persona es de mente fuerte; si la fuerza mental es mayor de la víctima puede ser fatal para el que lo usa, así que debe ser cuidadoso a la hora de escoger y mejor tantear el terreno antes de atacar.

Estas personas son capaces de convertirse en animales y usar las destrezas de esta clase en su beneficio. Las aptitudes que ganan suelen estar un tanto incrementadas para que sea equilibrado con las demás clases. Su lugar de origen es Neru aunque están separados en dos aldeas básicamente tienen los mismos 'ideales' los cuales son proteger a la naturaleza de cualquier daño –también hay excepciones–.
Originarios del Pueblo Ancher, suelen trabajar en equipo aunque esto no es obligatorio, son más independientes que los Caninos. Cada persona puede transformarse en un solo felino, sin importar cuál sea. Dependiendo el felino serán las aptitudes que obtenga. Por ejemplo; si escoge un tigre sería resistente y fuerte, pero no tan rápido y ágil como un cheetah o una pantera. Hay que escoger con cuidado ya que no se puede cambiar, se 'nace' con un animal 'cuidando' de ti y no se puede intercambiar ya que está hecho.
Originarios del Pueblo Ancher, son más dados a trabajar en equipo que los felinos. El compañerismo corre en sus venas y jamás dejarían a un amigo detrás. Cada persona puede transformarse en un solo canino y no puede cambiarse. Existen más caninos aparte del lobo y el perro; éstos son: todos los tipos de zorros, coyotes, tanuki, licaón, fenec, otoción. Suelen ser bastante ágiles y mejor cuando trabajan en equipo.
Originarios del Pueblo Tyer, suelen ser personas a las que les gusta la independencia y la libertad sobre todo. Odian estar demasiado tiempo encerradas en un mismo lugar y suelen sentirse asfixiadas por esto; aman su forma animal y pasan la mayor parte del tiempo en la misma. Podría ser que un águila volando pueda ser un Sheer.
Originarios del Pueblo Tyer, son personas que suelen agruparse un poco más y son adaptables a cualquier hábitat. Saben cómo escabullirse para que no se les note por lo que serían excelentes candidatos para ser parte del grupo Rod. Si no saben qué otros roedores aparte de ratas, ratones y hámsters existen visiten esta página: Roedores
Les encantan los lugares calientes y asolearse en el sol por lo que no suelen visitar lugares helados como Helia. No aguantan mucho el frío ya que suelen ser personas con una temperatura corporal menor a la normal y casi siempre se encuentran frías al tacto. Suelen ser más solitarios, callados y desconfiados que el resto de los Sheer.

Al contrario de los Sheer, estos utilizan la fuerza de algo más, ya sea bestia o un demonio inferior invocado para poder protegerse. Pueden ser entrenados, aprender cosas nuevas y fortalecerse; el Employ no es nada sin su mascota que le auxilie. Son originarios de Ialm.
Estos usan a los animales sin transformarse como medio de protección. Puede ser un canino, felino, roedor, ave o reptil –al igual que en los sheer–. En Ialm escogen una mascota que les acompañará por el resto de sus vidas o hasta que la misma muera por cualquier razón, entonces escogen una nueva. Incluso pueden abandonarles desde antes, pero es recomendable que un Employ Bestiary se compenetre lo mejor posible con su mascota para que haya una mejor comunicación entre ellos. Se basa sobretodo en el lazo afectivo que mantenga con su compañero. No existen limitaciones aparte de que no se pueden elegir animales extintos ni de ciencia ficción, la única excepción está en los insectos que son mucho más grandes que los normales y, por lo tanto, se pueden domesticar, pero son más difíciles de amaestrar y no siempre son las mejores opciones como compañeros.
Estos usan poderes negros como fuerza, invocando así demonios inferiores para que les auxilien. Este tipo de Employ no necesita un lazo afectivo para que sus ataques sean más efectivos, sino más poder obscuro para poder convocar a un demonio mayor. Aquí lo que interesa es el nivel del demonio convocado; pero tampoco deben dejarse llevar demasiado, si no son capaces de manejarlos puede ser letal y volverse contra ellos y ser fatal. Los demonios mayores –ejemplo: Lucifer– no están permitidos.

Son personas normales, no tienen ningún poder ni ningún tipo de motivación fuera del que no sea vivir el día. Nacieron ya sea en Menia, Licath o Relander; suelen pertenecer a algún grupo ya que les brindan protección mientras ellos les ofrecen algún tipo de producto o incluso algo de información. Sí hay algunos que arriesgan su vida por esta información, pero lo hacen para sobrevivir ellos junto con su familia. Hay otros que sólo viven sin meterse –o intentarlo– en los problemas que existen entre los grupos e intentar protegerse ellos mismos con armas o con cualquier cosa que se les ocurra; suelen ser los más frágiles, aunque... las apariencias engañan.




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